Popular Post

Tugas 2 Individu Problabilitas

By : Surya Saputra

 Nama : Surya Maulana Saputra

NIM : 8020190049    

Kelas : 02PT2


Tampilan Tabel pada kasus-kasus berikut :

1. Jumlah penjualan yang diperinci berdasarkan : 

a).  Berdasarkan Jenis barang agar supaya  bisa diketahui jenis barang mana yang menunjukan tren naik, dan mana yang menurun.


b).  Berdasarkan daerah penjualan, agar bisa diketahui daerah mana yang memberikan hasil penjualan yang tinggi/terbesar.


2. Jumlah pengangguran diperinci berdasarkan :

a).  Berdasarkan keahlian dan pendidikan.:
b).  Berdasarkan umur, keahlian dan daerah asal :

3. Jumlah Kredit perbankan yang diperinci berdasarkan :

a).  Berdasarkan jenis kredit :
 


b).  Berdasarkan Jenis kredit dan bank yang memberikannya :




Tugas 1 : Rumus untuk menentukan sampling menurut para ahli

By : Surya Saputra

Sampel merupakan bagian populasi penelitian yang digunakan untuk memperkirakan hasil dari suatu penelitian. Sedangkan teknik sampling adalah bagian dari metodologi statistika yang berkaitan dengan cara-cara pengambilan sampel.

Pengertian sampling atau metode pengambilan sampel menurut penafsiran beberapa ahli . Beberapa diantarnya adalah sebagai berikut;

Teknik sampling adalah teknik pengambilan sampel (Sugiyono, 2001: 56).

Teknik sampling adalah cara untuk menentukan sampel yang jumlahnya sesuai dengan ukuran sampel yang akan dijadikan sumber data sebenarnya, dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar diperoleh sampel yang representatif. (Margono, 2004)

Adapun berbagai rumus untuk menentukan sampling adalah sebagai berikut :

1. Rumus Slovin

Rumus Slovin adalah sebuah rumus atau formula untuk menghitung jumlah sampel minimal apabila perilaku dari sebuah populasi tidak diketahui secara pasti. Rumus ini pertama kali diperkenalkan oleh Slovin pada tahun 1960. Rumus slovin ini biasa digunakan dalam penelitian survey dimana biasanya jumlah sampel besar sekali, sehingga diperlukan sebuah formula untuk mendapatkan sampel yang sedikit tetapi dapat mewakili keseluruhan populasi.

Notasi rumus slovin :

n = jumlah sampel minimal

N = populasi

E = error margin

Berdasarkan notasi rumus besar sampel penelitian minimal oleh Slovin diatas, maka apabila kita punya 1.000 orang dalam sebuah populasi, kita bisa tentukan minimal sampel yang akan diteliti. Margin of error yang ditetapkan adalah 5% atau 0,05.

Perhitungannya adalah:

n = N / (1 + (N x e²))

Sehingga:

n = 1000 / (1 + (1000 x 0,05²))

n = 1000 / (1 + (1000 x 0,0025))

n = 1000 / (1 + 2,5)

n = 1000 / 3,5

n = 285,7143

Apabila dibulatkan maka besar sampel minimal dari 1000 populasi pada margin of error 5% adalah sebesar 286.

2. Rumus Taro Yamane (1967)


Untuk jumlah populasi yang telah diketahui dapat digunakan rumus Taro Yamane (Taro Yamane, 1967) untuk menghitung jumlah sampel yang diperlukan:

n = Jumlah sampel

N = Jumlah populasi

d = level signifikansi yang diinginkan (umumnya 0,05 untuk bidang non-eksak dan 0,01 untuk bidang eksakta). 

Contoh :

Diketahui jumlah populasi staf pengajar pada sebuah perguruan tinggi 109 orang dengan tingkat presisi ditetapkan 10%, maka jumlah sampel yang akan diteliti adalah :

n = N / N d2  + 1

n =   109 / 109 . 0.12 +1

n =  109 / 109 . 0.01 + 1

n =  109 / 1,09  +1

n =  109 / 2,09

n = 52,15311

Maka jumlah sampel yang diteliti adalah 53.

 

3. Rumus Sugiyono (sampel berstrata)




Ni = Jumlah populasi menurut stratum

N = Jumlah populasi seluruhnya

ni = Jumlah sampel menurut stratum

 

4 . SUHARSIMI ARIKUNTO, 2010:109

 Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang akan diteliti. Pengambilan sampel untuk penelitian menurut Suharsimi Arikunto (2010: 112) , jika subjek nya kurang dari 100 orang sebaiknya diambil semuanya, jika subjeknya besar atau lebih dari 100 orang dapat diambil 10-15%  atau  20-15%  atau lebih.

 

Misal :

SMP Negeri 15 Yogyakarta memiliki jumlah siswa 1014 siswa. Muatan lokal keterampilan di SMP 15 Yogyakarta berjumlah 3 jenis yaitu:

 keterampilan teknik bangunan untuk kelas VII,

 keterampilan pengolahan logam untuk kelas VIII,

dan keterampilan teknik listrikkelas IX.

 

Penelitian evaluasi ini mengambil kelas VII yaitu muatan lokal keterampilan teknik bangunan. Jumlah siswa kelas VII adalah 336 siswa. Siswa kelas VII terbagi atas 10 kelas. Dari populasi tersebut diambil 20 % dari populasi sehingga jumlah sampelnya adalah 20% x 336 siswa = 68 siswa. Sampel guru keterampilan teknik bangunan yang akan diambil berjumlah 5 orang. 

Alasan peneliti menggunakan 20% pada penentuan ukuran jumlah sampel karena:

a) Jumlah siswa 336 tidak mungkin diambil semua menjadi sampel

b) Agar semua kelas terwakili menjadi sampel





References :
https://www.statistikian.com/2017/12/hitung-rumus-slovin-sampel.html
https://www.scribd.com/doc/50678650/
https://www.slideshare.net/cvrhmat/populasi-dan-sampel-17072575
https://www.statistikian.com/2017/06/teknik-sampling-dalam-penelitian.html
http://widiailmiah.blogspot.com/2018/01/populasi-dan-sampel.html
https://www.statmat.net/ukuran-sampel-penelitian/


Berbagai Model Pada Life Cycle Software /SDLC (Interaksi Manusia dan Komputer)

By : Surya Saputra


SDLC adalah kependekan dari Systems development life cycle atau dalam bahasa Indonesia disebut siklus hidup pengembangan sistem. SDLC adalah siklus yang digunakan dalam pembuatan atau pengembangan sistem informasi yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah secara efektif. Dalam pengertian lain, SDLC adalah tahapan kerja yang bertujuan untuk menghasilkan sistem berkualitas tinggi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau tujuan dibuatnya sistem tersebut. SDLC menjadi kerangka yang berisi langkah-langkah yang harus dilakukan untuk memproses pengembangan suatu perangkat lunak. Sistem ini berisi rencana lengkap untuk mengembangkan, memelihara, dan menggantikan perangkat lunak tertentu.


SDLC digunakan untuk membangun suatu sistem informasi agar dapat berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). 

Model pengembangan ini sangat penting untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat beberapa model pengembangan SDLC yang diikuti oleh berbagai organisasi, yaitu:

1.Waterfall Model

Metode pengembangan sistem metode SDLC(Sistem Development Life Cycle) atau sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall).Metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Windows W. Royce pada tahun 1970. Waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya (Kristanto, 2004). Model ini melibatkan penyelesaian satu tahap secara lengkap sebelum melangkah ke tahap berikutnya. Ketika satu tahap selesai langsung dilakukan evaluasi untuk memastikan proyek berjalan sesuai rencana dan layak diteruskan ke tahap berikutnya. Waterfall Model, disebut juga model klasik, memiliki beberapa tahap utama, yaitu analisis dan rekayasa sistem, perancangan, penulisan program, pengujian, dan pemeliharaan.


Kelebihan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model.

  • Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan, dan prosesnya teratur.
  • Cocok digunakan untuk produk software/program yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga minim kesalahannya.
  • Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik.
  • Documen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya.

Kekurangan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model

  • Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur sekuensial seperti diusulkan, sehingga perubahan yang terjadi dapat menyebabkan hasil yang sudah didapatkan tim pengembang harus diubah kembali/iterasi sering menyebabkan masalah baru.
  • Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
  • Sulit untuk mengalami perubahan kebutuhan yang diinginkan oleh customer/pelanggan.
  • Pelanggan harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap, dan proses pengerjaanya akan berlanjut ke setiap tahapan bila tahap sebelumnya sudah benar-benar selesai.
  • Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung tim pengembang yang sedang membuat produk.
  • Adanya waktu kosong (menganggur) bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.

2. Model Prototype

Metode Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model. Dalam Model Prototype, prototype dari perangkat lunak yang dihasilkan kemudian dipresentasikan kepada pelanggan, dan pelanggan tersebut diberikan kesempatan untuk memberikan masukan sehingga perangkat lunak yang dihasilkan nantinya betul-betul sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.


Kelebihan Model Prototype

  • Pelanggan berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem, sehingga hasil produk pengembangan akan semakin mudah disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.
  • Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
  • Mempersingkat waktu pengembangan produk perangkat lunak.
  • Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
  • Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
  • Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
  • Penerapan menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang diharapkannya.

Kekurangan Model Prototype

  • Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
  • Biasanya kurang fleksibel dalam mengahadapi perubahan.
  • Walaupun pemakai melihat berbagai perbaikan dari setiap versi prototype, tetapi pemakai mungkin tidak menyadari bahwa versi tersebut dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang.
  • Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan menggunakan sistem operasi yang tidak relevan dan algoritma yang tidak efisien.

3. Model Rapid Application Development (RAD)

Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.


Kelebihan Model RAD

  • Lebih efektif dari Pengembangan Model waterfall/sequential linear dalam menghasilkan sistem yang memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan.
  • Cocok untuk proyek yang memerlukan waktu yang singkat.
  • Model RAD mengikuti tahap pengembangan sistem seperti pada umumnya, tetapi mempunyai kemampuan untuk menggunakan kembali komponen yang ada sehingga pengembang tidak perlu membuatnya dari awal lagi sehingga waktu pengembangan menjadi lebih singkat dan efisien.
Kekurangan Model RAD :
  • Model RAD menuntut pengembangan dan pelanggan memiliki komitmen di dalam aktivitas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal.
  • Tidak semua aplikasi sesuai untuk RAD, bila system tidak dapat dimodulkan dengan teratur, pembangunan komponen penting pada RAD akan menjadi sangat bermasalah.
  • RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai resiko teknik yang tinggi.
  • Membutuhkan Tenaga kerja yang banyak untuk menyelesaikan sebuah proyek dalam skala besar.( Jdi dak biso di pake utk TA)
  • Jika ada perubahan di tengah-tengah pengerjaan maka harus membuat kontrak baru antara pengembang dan pelanggan.

4. Model Evolutionary Development (Evolutionary Software Process Models)

Model Evolutionary Development bersifat iteratif (mengandung perulangan). Hasil prosesnya berupa produk yang makin lama makin lengkap sampai versi terlengkap dihasilkan sebagai produk akhir dari proses. Model Evolutionary Development / Evolutionary Software Process terbagi menjadi 2, yaitu :

Model Incremental

Model Incremental merupakan hasil kombinasi elemen-elemen dari model waterfall yang diaplikasikan secara berulang, atau bisa disebut gabungan dari Model linear sekuensial (waterfall) dengan Model Prototype. Elemen-elemen tersebut dikerjakan hingga menghasilkan produk dengan spesifikasi tertentu kemudian proses dimulai dari awal kembali hingga muncul hasil yang spesifikasinya lebih lengkap dari sebelumnya dan tentunya memenuhi kebutuhan pemakai. Model ini berfokus pada penyampaian produk operasional dalam Setiap pertambahanya. Pertambahan awal ada di versi stripped down dari produk akhir, tetapi memberikan kemampuan untuk melayani pemakai dan juga menyediakan platform untuk evaluasi oleh pemakai. Model ini cocok dipakai untuk proyek kecil dengan anggota tim yang sedikit dan ketersediaan waktu yang terbatas.

Model Spiral ( Model Boehm)

Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model prototyping dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan sistematikanya.  Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang dalam model ini memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk menghasilkan produk khusus atau untuk menjawab persoalan-persoalan tertentu selama proses pengerjaan proyek.


5. Model Agile

Model Agile merupakan model pengembangan jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembangan terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam agile terdapat beberapa poin penting diantaranya sebagai berikut:

  • Interaksi antar personal lebih penting daripada proses dan alat.
  • Software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap
  • Kolaborasi dengan klien lebih penting daripada negoisasi kontrak.
  • Sikap tanggap lebih penting daripada mengikuti rencana/plan.

Kelebihan Model Agile

  • Functional dapat dibuat dengan cepat dan dilakukan testing
  • Perubahan dengan cepat ditangani
  • Kelemahan Model Agile
  • Analisis, desain, dan pengembangan sulit diprediksi
  • Dapat memunculkan permasalahan dari arsitektur maupun desain.

6. Model Fountain (Air Mancur)

Model Fontain merupakan perbaikan logis dari model waterfall, langkah langkah dan urutan prosedurnya pun masih sama. Namun pada model Fountain ini kita dapat mendahulukan sebuah step ataupun melewati step tersebut, akan tetapi ada yang tidak bisa anda lewati stepnya seperti kita memerlukan design sebelum melakukan coding jika itu di lewati maka akan ada tumpang tindih dalam siklus SDLC.

7. Model Synchronize And Stabilize (SDLC)

Model ini adalah model yang digunakan oleh Microsoft.  Secara garis besar, Model Synchronize and Stabilize ini sama dengan model incremental, tetapi oleh CUsamano dan Selby tahun 1997 menyebutnya sebagai model Syncronize and Stabilized Model karena ada beberapa proses manajemen yang ditekannya oleh microsoft. Analisis kebutuhan dilakukan dengan wawancara dengan sejumlah konsumen yang potensial.  Kemudian kebutuhan-kebutuhan tersebut dibuat paket dan disusun daftar secara prioritas.  Kemudian spesifikasi ditulis.  Selanjutnya pekerjaan dibagi dalam tiga atau empat bagian pembangunan software.  Bagian pertama menangani hal-hal yang paling kritis, bagian selanjutnya menangani hal-hal yang krisis selanjutnya, dan seterusnya.


Kelebihan Model Synchronize And Stabilize (SDLC)

  • Membagi produk yang besar ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil (prioritas dari fitur produk yang memiliki tim fitur kecil dapat dibuat dalam beberapa bulan)
  • Membuat project bekerja secara sistematis meskipun mereka tidak dapat menggambarkan dan menyelesaikan suatu produk di awal project.
  • Mengijinkan tim besar bekerja menjadi tim yang lebih kecil dengan membagi sebuah tim menjadi beberapa bagian, bekerja secara paralel tetapi tetap dapat berkesinambungan dalam men synchronizing setiap perubahan, stabilizing produk dan menemukan serta memperbaiki kesalahan.
  • Memfasilitasi masukkan dari customer, fitur produk dan waktu pengembangan yang pendek, yang didukung oleh mekanisme masukkan customer, prioritas, menyelesaikan dahulu bagian yang sangat penting dan melakukan perubahan tanpa harus mengurangi fitur yang diperlukan.

8. Model Rational Unified Process (RUP)

Unified Process (UP) adalah metodologi pengembangan sistem berbasis objek. Metode ini sudah menjadi salah satu metode yang banyak digunakan dalam pengembangan sistem berorientasi objek. UP memperkenalkan pendekatan baru untuk siklus hidup pengembangan sistem yang menggabungkan perulangan (iterations) dan tahapan (phases) yang disebut dengan siklus hidup UP (UP life cycle). UP mendefinisikan empat tahapan siklus hidup yaitu inception, elaboration, construction, dan transition.

Kelebihan Model RUP :

  • Ada beberapa keuntungan dengan mengunakan RUP di antaranya
  • Menyediakan akses yang mudah terhadap pengetahuan dasar bagi anggota tim.
  • Menyediakan petunjuk bagaimana menggunakan UML secara efektif.
  • Mendukung proses pengulangan dalam pengembangan software
  • Memungkinkan adanya penambahan-penambahan pada proses..
  • Memungkinkan untuk secara sistematis mengontrol perubahan- perubahan yangterjadi pada software selama proses pengembangannya.
  • Memungkinkan untuk menjalankan test case dengan menggunakan Rational TestManager Tool

Kekurangan Model RUP 

  • Metodologi ini hanya dapat digunakan pada pengembangan perangkat lunak yangberorientasi objek dengan berfokus pada UML (Unified Modeling Language)


9. Model Build & Fix Method

Build & Fix Method merupakan metode yang paling lemah diantara metode SDLC yang lain tetapi menjadi acuan pengembangan untuk metode SDLC yang lain. Build & fix bertujuan untuk memberikan kepercayaan terhadap pelanggan dengan cara memberikan pelayanan perbaikan dan perawatan secara terus menerus terhadap produk yang digunakan oleh user.

Kelebihan Model Build & Fix Method

  • Build and fix dibuat tanpa melalui tahapan analisis dulu

Kekurangan Model Build & Fix Method

  • Tidak cocok ketika di pakai untuk membuat produk dengan kompleksitas tinggi dan dengan ukuran yang besar
  • Biaya yang di butuhkan akan menjadi sangat membengkak dan membesar ketika build and fix di gunakan untuk membuat projek berskala besar

10. Metode Pengembangan Extreme Programming

Extreme Programming (XP) merupakan suatu pendekatan yang paling banyak digunakan untuk pengembangan perangkat lunak cepat. Alasan menggunakan metode  Extreme Programming (XP) karena sifat dari aplikasi yang di kembangkan dengan cepat melalui tahapan-tahapan yang ada meliputi : Planning/Perencanaan, Design/Perancangan, Coding/Pengkodean dan Testing/Pengujian. (Pressman, 2012:88).


11. SDLC Big Bang Model

Pengertian dari SDLC Big Bang Model adalah Dimana kita tidak mengikuti proses tertentu. Perkembangan hanya dimulai dengan uang dan usaha yang dibutuhkan sebagai masukan, dan hasilnya adalah perangkat lunak yang dikembangkan yang mungkin atau mungkin tidak sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Model Big Bang ini tidak mengikuti dan hanya ada sedikit perencanaan yang diperlukan. Bahkan pelanggan pun tidak yakin dengan apa yang sebenarnya dia inginkan dan persyaratannya diimplementasikan dengan cepat tanpa banyak analisis.

Keuntungan Big Bang Model antara lain

  • Model yang sangat sederhana
  • Sedikit atau tidak ada perencanaan yang dibutuhkan
  • Mudah dikelola
  • Sangat sedikit sumber daya yang dibutuhkan
  • Memberikan fleksibilitas kepada pengembang
  • Bagus untuk developer yang ingin belajar atau developer pendatang baru.

Kekurangan Big Bang Model antara lain:

  • Beresiko tinggi dan kepastian dari requirement yang tidak jelas
  • Tidak cocok untuk project skala besar dan berorientasi objek
  • Model yang buruk untuk proyek yang panjang dan sedang berlangsung.
  • Bisa berubah menjadi sangat mahal jika persyaratan disalahpahami

12. The V-Model

The V-Model adalah model SDLC dimana pelaksanaan proses yang terjadi secara berurutan dalam bentuk-V. Dikenal juga sebagai model Verifikasi dan Validasi. The V-Model merupakan perluasan dari waterfall model  dan didasarkan pada asosiasi dari fase pengujian untuk setiap tahap pengembangan yang sesuai. Ini berarti bahwa untuk setiap fase tunggal dalam siklus pengembangan, ada tahap pengujian terkait langsung. Ini adalah model yang sangat disiplin dan tahap berikutnya dimulai setelah selesainya tahap sebelumnya.

Kelebihan dari V-Model SDLC

  • Ini adalah model yang sangat-disiplin dan Tahapan selesai satu per satu.
  • Bekerja dengan baik untuk proyek-proyek yang lebih kecil dimana persyaratan dipahami dengan baik.
  • Sederhana dan mudah dimengerti dan digunakan.
  • Mudah dikelola karena setiap fase memiliki spesifik kiriman dan proses review.

Kekurangan dari V-Model SDLC

  • Berisiko tinggi dan ketidakpastian.
  • Tidak cocok untuk proyek-proyek yang kompleks dan berorientasi objek.
  • Tidak cocok untuk proyek-proyek dimana persyaratan beresiko tinggi
  • Tidak cocok untuk proyek-proyek yang lama dan berkelanjutan.
  • Setelah aplikasi dalam tahap pengujian, sulit untuk kembali dan mengubah fungsionalitas.




Referensi:

Image – Google Image. 2020

2017. Pengertian dan Tahapan – Tahapan SDLC ( System Development Life Cycle ). Gunadarma University Staff Site.

2018. Macam-Macam Metode SDLC. wordpress.com

2020. SDLC: Fungsi, Metode dan Tahapan SDLC. Salamadian.com.

Aturan Kepuasan Berinteraksi ( Interaksi Manusia dan Komputer)

By : Surya Saputra



Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa pancaindra digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara . Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.

Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi 8 aturan sebagai berikut (Sneiderman 1998) :

1. Konsistensi

Konsistensi sendiri bermakna tidak berubah-ubah atau tetap, yang berarti dalam interaksi manusia dan komputer kepuasaan berinteraksi dapat dicapai apabila suatu tampilan dari sebuah aplikasi komputer atau situs web tidaklah berubah-ubah. User interface yang konsisten terlihat dalam menampilkan suatu interface yang menghindarkan user dari kesalahan saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali

Contohnya adalah :warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya secara konsisten.

2. Fasilitas Kunci-Cepat

Fitur yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan sebuah jalan pintas cepat dalam melakukan sebuah perintah.

Contohnya : Shortcut pada keyboard yang menjalankan perintah khusus seperti ; ctrl+s untuk menyimpan file.

3. Umpan Balik Yang Informatif 

untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara yang informatif dengan begitu pengguna tau apa yang terjadi.

Contoh: Tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang  telah terjadi.

4. Rancangan Dialog yang Mengarah ke Penutupan (Closure)

Urutan tindakan diorganisir dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian  menunjukkan tindakan pengguna telah selesai dengan sukses.

Contoh : Tampilan dalam halaman pendaftaran akun

5. Pencegahan Kesalahan dan Penanganan kesalahan

Desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan instruksi yang sederhana, spesifik dan instruktif.

Contoh :Pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.

6. Pembalikan Tindakan yang Mudah

Suatu tindakan harus dapat dibalik, sehingga akan mengurangi kecemasan pengguna, karena kesalahan yang mereka perbuat dapat dibatalkan.

Contoh : fitur undo dan redo.


7. Dukungan Pada Locus of Control Internal

locus of control adalah kepercayaan seseorang terhadap siapa pengendali nasibnya. Pengguna yang berpengalaman selalu memiliki keinginan untuk merasa bahwa merekalah yang menguasai sistem dan bahwa sistemnya memberikan tanggapan sesuai dengan tindakan mereka. Tindakan sistem yang bertele-tele dan ketidakmampuan sistem menghasilkan tindakan akan menyebabkan kecemasan dan ketidakpuasan pengguna.

Contoh : Pengguna dapat mengkostumisasi tampilan sesuai dengan yang diinginkan seperti mengganti tema dan warna.

8. Pengurangan Beban Memori Jangka Pendek

Keterbatasan memori manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu jendela kejendela lainnya harus dikurangi. Mengurangi beban memori jangka pendek dapat dilakukan dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon. Sehingga pengguna dapat dengan mudah mengingat dan tidak terlalu banyak yang perlu diingat.

Contoh : Tampilan UI yang minimalis dengan ikon-ikon yang mudah diingat.


Referensi :

About Me

By : Surya Saputra
Who am I?
Nama saya adalah Surya maulana saputra,biasanya dipanggil Surya.Saya seorang murid di Smkn 2 Kota Jambi yang berada di kelas X Multimedia 2.Hobby saya adalah mendesign,menonton film,dan kadang saat bosan saya suka bermain Game dan Bermain di Photoshop.
Jangan lupa untuk tinggalkan komentar jika berkunjung di Blog ini.:D

 Find me on facebook           Find me on Instagram



Keluh-kesah dan Hambatan saat belajar Pemrograman Web

By : Surya Saputra


Hai....
Di postingan kali ini saya akan membahas tentang Keluh kesah dan hambatan saya saat belajar Pemrograman Web dengan Guru saya  di Smkn 2 Kota jambi tepatnya di kelas X Multimedia 2.

Belajar Pemrograman Web dengan guru saya  itu memiliki kesan tersendiri,saya yang awalnya tidak mengerti apa apa tentang pemrograman Web akhirnya bisa mengerti setidaknya banyak sedikit dari ilmu yang telah diberikan oleh guru saya.Memang guru saya itu keras dalam mengajar tapi kami tahu bahwa itu semua demi kebaikan kami sendiri.Walaupun saya masih belum mengerti banyak tentang Pemrograman Web setidaknya saya bisa membuat blog sederhana ini :D.
Sedangkan hambatan hambatan yang menghambat saya dalam belajar pemrograman web adalah saya terkadang kurang mengerti apa yang diperintahkan oleh bu ani,terkadang saya gagal paham akan apa yang dikatakan oleh guru saya.mungkin akan lebih baik jika guru saya meberikan contoh dan menjelaskannya secara rinci.Walaupun itu mungkin akan memakan waktu lebih banyak dari biasanya.selain itu ada hal lain yang  menghambat saya yaitu entah kenapa saya merasa takut jika belajar dengan guru pemrograman web saya merasa takut untuk bertanya,mungkin itu karena gaya mengajar guru saya yang tegas.

Cukup itu sajah Keluh-kesah dan Hambatan saya saat belajar Pemrograman Web Dengan guru saya.
Wassalamualaikum wr. wb.

- Copyright © Surya's blog - My style - Powered by Blogger - Designed by Surya saputra -